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Los patrones de diseño de software son soluciones probadas y reutilizables para problemas comunes de diseño de software. Proporcionan una base sólida para construir sistemas escalables, mantenibles y confiables.

Dominar los patrones de diseño de software es esencial para cualquier desarrollador que quiera crear software de alta calidad. En este artículo, exploraremos algunos de los patrones de diseño más importantes y cómo se pueden usar para mejorar su código.

Patrones de diseño creacionales

Los patrones de diseño creacionales se encargan de la creación de objetos. Algunos de los patrones de diseño creacionales más comunes incluyen:

  • Singleton: Este patrón garantiza que solo exista una instancia de una clase en todo el sistema.
  • Factory Method: Este patrón encapsula la creación de objetos, lo que permite que el código cree objetos sin conocer su clase específica.
  • Abstract Factory: Este patrón proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados.
  • Builder: Este patrón separa la construcción de un objeto complejo en pasos más pequeños y manejables.

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Patrones de diseño estructurales

Los patrones de diseño estructurales se encargan de la composición de clases y objetos. Algunos de los patrones de diseño estructurales más comunes incluyen:

  • Adapter: Este patrón permite que dos interfaces incompatibles se comuniquen entre sí.
  • Bridge: Este patrón desacopla una abstracción de su implementación, permitiendo que ambas varíen independientemente.
  • Composite: Este patrón permite que los objetos se traten como una sola unidad.
  • Decorator: Este patrón agrega funcionalidad a un objeto sin cambiar su clase.

Patrones de diseño de comportamiento

Los patrones de diseño de comportamiento se encargan de la interacción entre objetos. Algunos de los patrones de diseño de comportamiento más comunes incluyen:

  • Observer: Este patrón permite que un objeto dependa de otros objetos de forma que sea notificado automáticamente cuando cambien.
  • Strategy: Este patrón permite que un algoritmo varíe de forma independiente de los clientes que lo utilizan.
  • Template Method: Este patrón define el esqueleto de un algoritmo como una operación abstracta, permitiendo que las subclases redefinan ciertos pasos sin cambiar la estructura del algoritmo.
  • State: Este patrón permite que un objeto cambie su comportamiento cuando cambia su estado interno.

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Lupita

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