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Nov 21, 2020 NGuerrero Programacion 0
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La programación es muy extensa y existen muchas formas de programar, es tan amplia que incluso el proceso de aprendizaje podría ser confuso y frustrante.
Hablando en términos generales, a los estilos de programación se les llama paradigmas.El paradigma con el que todos aprendimos a programar es el secuencial o estructurado, aquí las instrucciones van de arriba hacia abajo, no tenemos que abstraer cosas complejas, simplemente damos ordenes una tras otra.
Cuando empiezas con proyectos más grandes te das cuenta que este paradigma no te ayuda mucho. Imagina que un cliente te pide una tienda en linea para vender zapatos:
Son muchas cosas y programar la tienda de arriba hacia abajo terminaría en un desastre, pero es la manera en la que nos enseñaron y así lo hemos hecho. Yo mismo he cometido este error y sé que mentalmente, dejar atrás este modelo de programación es muy difícil.
La programación orientada a Objetos es el paradigma más usado en el mundo. Cada uno de los elementos de la interfaz es un objeto y cada objeto tiene datos y funcionalidad.
Los zapatos son un objeto y por lo tanto tiene estas dos propiedades:
Los usuarios también son un objeto:
Lo mismo pasa con el carrito:
Con la Programación Orientada a Objetos pasamos de tener un código de arriba hacia abajo en el que las funcionalidades están mezcladas y son difíciles de separar o escalar, a un sistema en el que tenemos los elementos (Objetos) separados y se comunican entre ellos:
De esta manera es más fácil manejar y mantener un sistema, si necesitáramos una nueva funcionalidad podríamos sin problemas agregar un nuevo objeto o añadir datos y funcionalidades a los objetos que ya existen.
Como mecionabamos antes los objetos tienen datos y funcionalidad y en la POO se les llama de esta manera:
En palabras simples la abstracción es pensar ¿Cuales son los atributos y métodos que necesita un objeto? Imagina que estamos programando la aplicación de cursos de EDteam y queremos crear el objeto usuarios, ¿Que atributos y métodos necesitamos?
Este es el resultado de nuestro proceso de abstracción
Las clases son plantillas que contienen la estructura básica de un objeto (Atributos y Métodos). En el ejemplo anterior donde realizamos el proceso de abstracción no creamos un objeto, en realidad creamos la plantilla en la que se basaran los objetos. Cada ves que alguien se registra en una base de datos usara la clase (plantilla) para crear el objeto usuario.
El proceso de crear un objeto a partir de una clase se llama Instanciar y cada objeto creado también se le puede llamar Instancia. Con una sola clase podemos crear cientos de usuarios (Instancias) sin tener que escribir código para cada uno de ellos.
El siguiente esquema representa el proceso que tiene que seguir un usuario para convertirse en un estudiante premium:
Registro(Class Usuario)
Pagar (Class Orden_de_compra)
Pasar a premium(Class Premium)
Como puedes ver, nuestros objetos se crearon a partir de clases ya establecidas en el sistema.
Te esperamos en los siguientes artículos en donde hablaremos más acerca de estos temas, los cuales hoy en día son de vital importancia en el mundo de la tecnología.
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